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Código malicioso y videojuegos

Como todo negocio, la “industria del malware” ha demostrado estar siempre atenta a cualquier sector del que se pueda obtener un beneficio rápido y elevado, diversificando sus estrategias y enfocándolas hacia donde resulten más rentables.

Dejando al margen a las familias de código malicioso orientadas al sector bancario, que claramente destaca como el objetivo número uno del fraude virtual, este informe analiza el impacto de códigos maliciosos dirigidos al sector entretenimiento, concretamente a los juegos de rol multi-jugador masivos online (MMORPGs del inglés: massively multiplayer online role-playing games).

Los videojuegos hace tiempo que son una de las industrias más potentes del entretenimiento, siendo algunos lanzamientos comparables a la presentación de superproducciones millonarias de Hollywood. Algunos videojuegos tienen presupuestos astronómicos, campañas de publicidad en todos los medios y dedican cantidades ingentes de recursos para lograr el máximo número de jugadores. Desde hace tiempo el modelo de juego online es el predominante, resultando conveniente tanto para los jugadores que obtienen una mejora notable en su experiencia de juego, como para los vendedores que multiplican sus ingresos mediante el cobro de suscripciones online. No sólo eso, también permite mantener una comunidad fiel que adquiere puntualmente actualizaciones, o incluso con la venta de bienes virtuales o mejoras para sus personajes.

Hay todo un mercado alrededor de esta industria que se dedica a complementar los servicios “oficiales”, ofreciendo toda una serie de ventajas, bienes y servicios al margen de las compañías de videojuegos, muchas veces de modo totalmente ilegal. Por supuesto, toda esta industria es un objetivo más que jugoso para el fraude en cuanto a beneficios potenciales. También es un objetivo que ofrece una mayor “seguridad” a los ciberdelincuentes en cuanto a sentirse menos amenazados por investigaciones que puedan conducir a su arresto, realizando robos de bienes que tienen dudosa cobertura jurídica y de muy difícil tasación, y que en muchas ocasiones no proceden a una investigación formal en la que intervengan fuerzas del orden.

Todo esto ha resultado en una serie de mafias que han visto un objetivo fácil y de alta remuneración, y que han empezado su explotación sistemática. En general se centran en el sudeste Asiático, por ser esta la región del mundo en que mayor afición hay a este tipo de videojuegos.

Por ello, dentro del servicio de Informes de Inteligencia que ofrece S21sec, hace unos días decidimos que fuera público un informe sobre el asunto, que esperamos que disfrutéis y nos comentéis vuestras impresiones.

S21sec e-crime

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